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Digitale Spiele und historisches Lernen
Buch von Stephan Mai (u. a.)
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen - vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen. Dieser Band erschließt Digitale Spiele als Medium, mit dem es nachhaltig gelingt, über verschiedene Kompetenzbereich hinweg, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht zu Praxisbeispielen rund um Digitale Spiele.
Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen - vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen. Dieser Band erschließt Digitale Spiele als Medium, mit dem es nachhaltig gelingt, über verschiedene Kompetenzbereich hinweg, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht zu Praxisbeispielen rund um Digitale Spiele.
Inhaltsverzeichnis
1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien 2. Basiswissen digitale Spiele Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und kennenlernen 3. Digitale Spiele als gesellschaftliches Phänomen Arbeitsblatt: Digitaler Spielekonsum in Deutschland und in der Klasse 4. Formen von Geschichte im digitalen Spiel Arbeitsblatt: Wie in digitalen Spielen mit Geschichte umgegangen wird 5. Die Darstellung von Geschichte in Videospielen Arbeitsblatt: Geschichte in "Assassin's Creed" 6. Spielend lernen? - Digitale Spiele als Lernmedien Arbeitsblatt: Spielerisch Lernen durch 'ernsthafte Spiele'? 7. Die vormoderne Stadt Arbeitsblatt: Die vormoderne digitale Stadt 8. Politische Ideengeschichte Arbeitsblatt: Politische Ideologien in BioShock 9. Globalgeschichte - Sklaverei und koloniale Raubgüter Arbeitsblatt: Kolonialismus und Imperialismus im digitalen Spiel 10. Der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel Arbeitsblatt: Wehrmacht ohne Nationalsozialismus - der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel 11. Flucht und Migration im digitalen Spiel Arbeitsblatt: Flucht und Migration im digitalen Spiel - Podiumsdiskussion 12. "Path out" - Ein Spiel im Detail analysieren (Andreas Hametner) Arbeitsblatt: "Path out" - ein Spiel zum Thema Flucht 13. Demokratie im digitalen Spiel Arbeitsblatt: "Democracy 3" als Planspiel verwenden 14. Medien, Social Media und Demokratie Arbeitsblatt: Fakten, Fake News, Foren - das Mediensystem im digitalen Spiel 15. Freiheit und Sicherheit Arbeitsblatt: Mehr Sicherheit = mehr Freiheit? 16. Krieg aus ziviler Sicht - Die Belagerung von Sarajevo Arbeitsblatt: Abseits vom Ego-Shooter - Krieg aus Sicht der Opfer 17. Digitale Spiele als Kulturgut? Arbeitsblatt: Warum Computerspiele (nicht) wie Goethe sind 18. Thematische Spieleauswahl
Details
Erscheinungsjahr: 2020
Fachbereich: Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik
Genre: Erziehung & Bildung, Geisteswissenschaften, Kunst, Musik
Rubrik: Sozialwissenschaften
Medium: Buch
Inhalt: 56 S.
ISBN-13: 9783734409394
ISBN-10: 373440939X
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 40939
Autor: Mai, Stephan
Preisinger, Alexander
Hersteller: Wochenschau-Verlag
Verantwortliche Person für die EU: Wochenschau, Eschborner Landstr. 42-50, D-65824 Schwalbach, info@wochenschau-verlag.de
Maße: 303 x 212 x 4 mm
Von/Mit: Stephan Mai (u. a.)
Erscheinungsdatum: 03.03.2020
Gewicht: 0,178 kg
Artikel-ID: 117968340
Inhaltsverzeichnis
1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien 2. Basiswissen digitale Spiele Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und kennenlernen 3. Digitale Spiele als gesellschaftliches Phänomen Arbeitsblatt: Digitaler Spielekonsum in Deutschland und in der Klasse 4. Formen von Geschichte im digitalen Spiel Arbeitsblatt: Wie in digitalen Spielen mit Geschichte umgegangen wird 5. Die Darstellung von Geschichte in Videospielen Arbeitsblatt: Geschichte in "Assassin's Creed" 6. Spielend lernen? - Digitale Spiele als Lernmedien Arbeitsblatt: Spielerisch Lernen durch 'ernsthafte Spiele'? 7. Die vormoderne Stadt Arbeitsblatt: Die vormoderne digitale Stadt 8. Politische Ideengeschichte Arbeitsblatt: Politische Ideologien in BioShock 9. Globalgeschichte - Sklaverei und koloniale Raubgüter Arbeitsblatt: Kolonialismus und Imperialismus im digitalen Spiel 10. Der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel Arbeitsblatt: Wehrmacht ohne Nationalsozialismus - der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel 11. Flucht und Migration im digitalen Spiel Arbeitsblatt: Flucht und Migration im digitalen Spiel - Podiumsdiskussion 12. "Path out" - Ein Spiel im Detail analysieren (Andreas Hametner) Arbeitsblatt: "Path out" - ein Spiel zum Thema Flucht 13. Demokratie im digitalen Spiel Arbeitsblatt: "Democracy 3" als Planspiel verwenden 14. Medien, Social Media und Demokratie Arbeitsblatt: Fakten, Fake News, Foren - das Mediensystem im digitalen Spiel 15. Freiheit und Sicherheit Arbeitsblatt: Mehr Sicherheit = mehr Freiheit? 16. Krieg aus ziviler Sicht - Die Belagerung von Sarajevo Arbeitsblatt: Abseits vom Ego-Shooter - Krieg aus Sicht der Opfer 17. Digitale Spiele als Kulturgut? Arbeitsblatt: Warum Computerspiele (nicht) wie Goethe sind 18. Thematische Spieleauswahl
Details
Erscheinungsjahr: 2020
Fachbereich: Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik
Genre: Erziehung & Bildung, Geisteswissenschaften, Kunst, Musik
Rubrik: Sozialwissenschaften
Medium: Buch
Inhalt: 56 S.
ISBN-13: 9783734409394
ISBN-10: 373440939X
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 40939
Autor: Mai, Stephan
Preisinger, Alexander
Hersteller: Wochenschau-Verlag
Verantwortliche Person für die EU: Wochenschau, Eschborner Landstr. 42-50, D-65824 Schwalbach, info@wochenschau-verlag.de
Maße: 303 x 212 x 4 mm
Von/Mit: Stephan Mai (u. a.)
Erscheinungsdatum: 03.03.2020
Gewicht: 0,178 kg
Artikel-ID: 117968340
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