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Beschreibung
Digitale Spiele sind aus der heutigen Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Als Leitmedium haben sie Film und Musik längst abgelöst und prägen den Alltag der Schüler:innen. Computer- und Videospiele sind aber weit mehr als ein Hobby oder gar eine Gefahr für Heranwachsende. Sie sind identifikationsstiftend und nicht zuletzt Kunst. Will die Institution "Schule" auch zukünftig in der Lebenswelt der Lernenden relevant bleiben, muss sie neue Wege gehen. Neue Wege im Hinblick auf Lernsettings, auf Aufgabenkultur und hinsichtlich des Medieneinsatzes.
Christian Gebauer nimmt das didaktische und pädagogische Potenzial Digitaler Spiele ernst. Seine Grundlagendidaktik bietet eine niederschwellige Einführung in die "Sprache" Gamedesign und zeigt, wie diese im Fachunterricht integriert werden kann. Sie bietet eine Einleitung in den Kosmos der Digitalen Spiele, erklärt und kontextualisiert Fachbegriffe und umfasst einen ausführlichen Praxisteil, der zahlreiche Lernsettings an unterschiedlichen Spielen entfaltet. So können Lehrer:innen einen kompetenzorientierten und individualisierten Alltagsunterricht mit Digitalen Spielen möglich machen und Medien praxisorientiert mit Game-based Learning reflektieren.
Digitale Spiele sind aus der heutigen Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Als Leitmedium haben sie Film und Musik längst abgelöst und prägen den Alltag der Schüler:innen. Computer- und Videospiele sind aber weit mehr als ein Hobby oder gar eine Gefahr für Heranwachsende. Sie sind identifikationsstiftend und nicht zuletzt Kunst. Will die Institution "Schule" auch zukünftig in der Lebenswelt der Lernenden relevant bleiben, muss sie neue Wege gehen. Neue Wege im Hinblick auf Lernsettings, auf Aufgabenkultur und hinsichtlich des Medieneinsatzes.
Christian Gebauer nimmt das didaktische und pädagogische Potenzial Digitaler Spiele ernst. Seine Grundlagendidaktik bietet eine niederschwellige Einführung in die "Sprache" Gamedesign und zeigt, wie diese im Fachunterricht integriert werden kann. Sie bietet eine Einleitung in den Kosmos der Digitalen Spiele, erklärt und kontextualisiert Fachbegriffe und umfasst einen ausführlichen Praxisteil, der zahlreiche Lernsettings an unterschiedlichen Spielen entfaltet. So können Lehrer:innen einen kompetenzorientierten und individualisierten Alltagsunterricht mit Digitalen Spielen möglich machen und Medien praxisorientiert mit Game-based Learning reflektieren.
Über den Autor
Dr. Christian Gebauer ist Fach- und Kernseminarleiter am ZfsL Solingen, Lehrer für Deutsch, Geschichte und evangelische Religion am Carl-Fuhlrott-Gymnasium in Wuppertal und Fachberater der Bezirksregierung Düsseldorf.
Zudem hat er in Witcher III erfolgreich die "Wilde Jagd" bekämpft, ist mit Arthur Morgan in Red Dead Redemption 2 stundenlang durch die Prärie geritten, mit Guybrush Threepwood buchstäblich baden gegangen und durfte mit Mario schon mehrfach Prinzessin Peach von Bowser erlösen.
Details
Erscheinungsjahr: 2025
Fachbereich: Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik
Genre: Erziehung & Bildung, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft
Rubrik: Sozialwissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 166 S.
ISBN-13: 9783525703472
ISBN-10: 3525703473
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: VUR0013114
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Gebauer, Christian
Hersteller: Vandenhoeck & Ruprecht
Vandenhoeck + Ruprecht
Verantwortliche Person für die EU: Brill Deutschland GmbH, Wollmarktstr. 115, D-33098 Paderborn, productsafety@degruyterbrill.com
Abbildungen: mit 18 farb. Abbildungen und 5 Tabellen
Maße: 229 x 158 x 15 mm
Von/Mit: Christian Gebauer
Erscheinungsdatum: 14.10.2025
Gewicht: 0,297 kg
Artikel-ID: 134118352

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