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Beschreibung
Gamification hat längst den Bereich der Computerspiele verlassen und ist zu einem wichtigen Werkzeug geworden, um Anwendungen zu entwickeln, die Benutzer*innen fördern, fordern und fesseln. In diesem Buch werden die Konzepte der Gamification, grundlegende Modelle und deren Anwendungsbereiche behandelt. Zudem erhalten Sie konkrete Handlungsempfehlungen und Herangehensweisen für die praktische Umsetzung.

Sie benötigen keine Programmierkenntnisse, sollten jedoch Interesse an technischen und theoretischen Zusammenhängen mitbringen, um mithilfe von Gamification gezielt Ihre Anwendungen zu planen und umzusetzen. Erfahren Sie, wie Sie mit Gamification mehr Akzeptanz und Effizienz erreichen können.

Das Lehrbuch führt ein solides wissenschaftliches Fundament ein, auf dem dann die tiefergehenden Konzepte angewandt und anhand diverser Fallbeispiele illustriert werden. Es eignet sich für Studierende der Informatik, Wirtschaftsinformatik oder Betriebswirtschaft (mit technischem Interesse), sowie IT-Manager, Software-Architekten oder Product Owner in Unternehmen.

Zusätzliche Fragen per App: Laden Sie die Springer-Nature-FlashcardsApp kostenlos herunter und nutzen Sie exklusives Zusatzmaterial, um Ihr Wissen zu prüfen.

Gamification hat längst den Bereich der Computerspiele verlassen und ist zu einem wichtigen Werkzeug geworden, um Anwendungen zu entwickeln, die Benutzer*innen fördern, fordern und fesseln. In diesem Buch werden die Konzepte der Gamification, grundlegende Modelle und deren Anwendungsbereiche behandelt. Zudem erhalten Sie konkrete Handlungsempfehlungen und Herangehensweisen für die praktische Umsetzung.

Sie benötigen keine Programmierkenntnisse, sollten jedoch Interesse an technischen und theoretischen Zusammenhängen mitbringen, um mithilfe von Gamification gezielt Ihre Anwendungen zu planen und umzusetzen. Erfahren Sie, wie Sie mit Gamification mehr Akzeptanz und Effizienz erreichen können.

Das Lehrbuch führt ein solides wissenschaftliches Fundament ein, auf dem dann die tiefergehenden Konzepte angewandt und anhand diverser Fallbeispiele illustriert werden. Es eignet sich für Studierende der Informatik, Wirtschaftsinformatik oder Betriebswirtschaft (mit technischem Interesse), sowie IT-Manager, Software-Architekten oder Product Owner in Unternehmen.

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Zusammenfassung
Stefan Wagenpfeil ist Professor für Software-Engineering und IT-Management an der PFH Göttingen. Er ist Mitglied der VR/AR Coalition und berät die EU-Kommission in Fragen der Künstlichen Intelligenz und Virtuellen Realität. Insbesondere in diesem Bereich spielt Gamification eine entscheidende Rolle in jeder Art von Anwendung.
Inhaltsverzeichnis
1. Historie der Spieltheorie.- 2. Elemente der Gamification.- 3. Modelle.- 4. Vorgehensweise.- 5. Anwendungsbeispiele.
Details
Erscheinungsjahr: 2025
Genre: Informatik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Bundle
Inhalt: 1 Taschenbuch
1 eBook
ISBN-13: 9783662698419
ISBN-10: 3662698412
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 978-3-662-69841-9
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Wagenpfeil, Stefan
Hersteller: Springer Vieweg
Springer, Berlin
Verantwortliche Person für die EU: Springer Vieweg in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Str. 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com
Abbildungen: XXII, 224 S. 152 Abb., 147 Abb. in Farbe.
Maße: 10 x 154 x 236 mm
Von/Mit: Stefan Wagenpfeil
Erscheinungsdatum: 19.02.2025
Gewicht: 0,481 kg
Artikel-ID: 131149029

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