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Beschreibung

Modernen Videospielen gelingt es immer wieder Menschen zu fesseln und zu motivieren – eine Eigenschaft, die sich auch Lehrkräfte zunutze machen können. Der Ansatz der Gamification nutzt Prinzipien und Elemente von Videospielen. Dieses Buch zeigt, wie Gamification den Schulunterricht bereichern kann – mit praxisnahen Ansätzen, um Lernprozesse spielerisch zu gestalten und die Motivation von Schüler*innen nachhaltig zu fördern.

Die Autoren beleuchten Gamification als ganzheitliches didaktisches Konzept. Sie diskutieren Chancen und Grenzen, stellen verschiedene Gamification-Modelle vor und zeigen, wie eine reflektierte und lernzielorientierte Umsetzung in unterschiedlichen Fächern – von Naturwissenschaften über Sport bis hin zu Sprachen – gelingen kann. Dieses Buch richtet sich an Lehrkräfte und Referendar*innen, die ihren Unterricht innovativer gestalten möchten – für mehr Motivation, Engagement und Freude am Lernen.

Zum Inhalt

Die Rahmenbedingungen: Schule und pädagogische Professionalität

Gamification: Lernen, Design, Narrative & Wirksamkeit

Was wir von Games für den Unterricht lernen können

Unterrichtsfächer gamifizieren

Toolbox und Glossar

Modernen Videospielen gelingt es immer wieder Menschen zu fesseln und zu motivieren – eine Eigenschaft, die sich auch Lehrkräfte zunutze machen können. Der Ansatz der Gamification nutzt Prinzipien und Elemente von Videospielen. Dieses Buch zeigt, wie Gamification den Schulunterricht bereichern kann – mit praxisnahen Ansätzen, um Lernprozesse spielerisch zu gestalten und die Motivation von Schüler*innen nachhaltig zu fördern.

Die Autoren beleuchten Gamification als ganzheitliches didaktisches Konzept. Sie diskutieren Chancen und Grenzen, stellen verschiedene Gamification-Modelle vor und zeigen, wie eine reflektierte und lernzielorientierte Umsetzung in unterschiedlichen Fächern – von Naturwissenschaften über Sport bis hin zu Sprachen – gelingen kann. Dieses Buch richtet sich an Lehrkräfte und Referendar*innen, die ihren Unterricht innovativer gestalten möchten – für mehr Motivation, Engagement und Freude am Lernen.

Zum Inhalt

Die Rahmenbedingungen: Schule und pädagogische Professionalität

Gamification: Lernen, Design, Narrative & Wirksamkeit

Was wir von Games für den Unterricht lernen können

Unterrichtsfächer gamifizieren

Toolbox und Glossar

Über den Autor

Dr. Dr. Swen Körner ist Professor für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen u.a. im Bereich der Gamifizierung.

Dr. mult. Mario Staller ist Professor für Psychologie an der Hochschule für Polizei und öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen. Als ehemaliger Polizist und Leistungssportler forscht und lehrt er an der Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Praxis. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen im Bereich der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen in unterschiedlichen institutionellen Kontexten, der Erforschung von Konfliktdynamiken sowie der der Martial Arts Studies.

Tilman Uhlich ist ausgebildeter Lehrer für Sport und Chemie und aktuell wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine aktuellen Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Gamifizierung von Lehr-Lern-Prozessen im institutionellen Rahmen.

Dr. Benjamin Bonn ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine aktuellen Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich des sport- und bewegungsbezogenen Mobile Learning und Narrativen in (digitalen) Vermittlungskontexten.

Nico Schué ist Lehramtsanwärter am Zentrum für schulpraktische Lehrerausbildung Köln. Sein Forschungsschwerpunkt liegt im Bereich der (narrativen) Gamifizierung sowie der medialen Vermittlung von Martial Arts.

Inhaltsverzeichnis

Press Start.- Level 1: Rahmen.- Level 2: Gamification.- Level 3: Funktioniert Gamification?.- Level 4: Let´s Play.

Details
Erscheinungsjahr: 2025
Fachbereich: Management
Genre: Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft
Rubrik: Recht & Wirtschaft
Medium: Taschenbuch
Inhalt: vii
128 S.
13 s/w Illustr.
128 S. 13 Abb.
ISBN-13: 9783658484460
ISBN-10: 3658484462
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 89512106
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Körner, Swen
Staller, Mario
Uhlich, Tilman
Bonn, Benjamin
Schué, Nico
Hersteller: Springer
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Springer Gabler in Springer Science + Business Media, Tiergartenstr. 15-17, D-69121 Heidelberg, juergen.hartmann@springer.com
Maße: 210 x 148 x 8 mm
Von/Mit: Swen Körner (u. a.)
Erscheinungsdatum: 02.08.2025
Gewicht: 0,187 kg
Artikel-ID: 133765940

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