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Beschreibung
Eine der wesentlichen Möglichkeiten computergestützter Systeme ist die Interaktion, mit der ein Benutzer in das meist multimediale Werk eingreifen kann. Gerade für den künstlerischen Bereich ergeben sich daraus noch kaum in allen Konsequenzen bedachte Umstellungen der Produktions-, Präsentations- und Rezeptionsweisen.
Interaktive Medien werden künftig immer wichtiger in der Arbeitswelt, in der Pädagogik und der Wissenschaft sowie in technischen und wissenschaftlichen Museen. Schon deshalb, weil Computerspiele für viele, nicht nur für Kinder, den Zugang zum Computer eröffnen und so entsprechende Erwartungen der Computerkunst entgegengebracht werden, sind sie für die Künstler eine neue und nicht zu übersehende Herausforderung. Man spricht bereits von den Gefahren und Chancen eines ludischen Zeitalters, die unsere gesamte moderne Kultur verändern wird. Obwohl Kunst aus dem Spiel entstanden ist, hat sich eine ziemlich scharfe, wenn auch vielfach bekämpfte Trennung zwischen Spiel einerseits und Kunst oder Wissenschaft andererseits in unserer Kultur eingebürgert, die auch die Differenz zwischen Kunst und Unterhaltung, zwischen Wirklichkeitsorientierung und amüsantem Zeitvertreib markiert.
Das Buch thematisiert nicht nur die Veränderungen, die mit den interaktiven Systemen und ihrer spielerischen Komponente im Bereich der Medien und der Kunst einhergehen, sondern auch die Konsequenzen einer ludischen Kultur für Wissenschaft und Gesellschaft.
Eine der wesentlichen Möglichkeiten computergestützter Systeme ist die Interaktion, mit der ein Benutzer in das meist multimediale Werk eingreifen kann. Gerade für den künstlerischen Bereich ergeben sich daraus noch kaum in allen Konsequenzen bedachte Umstellungen der Produktions-, Präsentations- und Rezeptionsweisen.
Interaktive Medien werden künftig immer wichtiger in der Arbeitswelt, in der Pädagogik und der Wissenschaft sowie in technischen und wissenschaftlichen Museen. Schon deshalb, weil Computerspiele für viele, nicht nur für Kinder, den Zugang zum Computer eröffnen und so entsprechende Erwartungen der Computerkunst entgegengebracht werden, sind sie für die Künstler eine neue und nicht zu übersehende Herausforderung. Man spricht bereits von den Gefahren und Chancen eines ludischen Zeitalters, die unsere gesamte moderne Kultur verändern wird. Obwohl Kunst aus dem Spiel entstanden ist, hat sich eine ziemlich scharfe, wenn auch vielfach bekämpfte Trennung zwischen Spiel einerseits und Kunst oder Wissenschaft andererseits in unserer Kultur eingebürgert, die auch die Differenz zwischen Kunst und Unterhaltung, zwischen Wirklichkeitsorientierung und amüsantem Zeitvertreib markiert.
Das Buch thematisiert nicht nur die Veränderungen, die mit den interaktiven Systemen und ihrer spielerischen Komponente im Bereich der Medien und der Kunst einhergehen, sondern auch die Konsequenzen einer ludischen Kultur für Wissenschaft und Gesellschaft.
Details
Erscheinungsjahr: 2015
Fachbereich: Datenkommunikation, Netze & Mailboxen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 368 S.
ISBN-13: 9783924963583
ISBN-10: 3924963584
Sprache: Deutsch
Einband: Kartoniert / Broschiert
Redaktion: Hartwagner, Georg
Iglhaut, Stefan
Rötzer, Florian
Herausgeber: Georg Hartwagner/Stefan Iglhaut/Florian Rötzer
Hersteller: Boer
Boer, Klaus
Verantwortliche Person für die EU: BoD - Books on Demand, In de Tarpen 42, D-22848 Norderstedt, info@bod.de
Maße: 220 x 155 x 26 mm
Von/Mit: Georg Hartwagner (u. a.)
Erscheinungsdatum: 28.07.2015
Gewicht: 0,585 kg
Artikel-ID: 104058859

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