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Beschreibung
Programmieren lernen mit Python. Ideal für Programmieranfänger

Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung Thonny ist es besonders einfach, zügig mit Python 3 loszulegen. Dieses Buch von Hauke Fehr und Stephan Elter bietet viele Hilfen eigens für Anfänger - und für den Fall, dass du doch mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren und abwechslungsreichen Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.

  • In Farbe, ausführlich kommentierter Code
  • Viele Beispiele mit Text und Grafik

Aus dem Inhalt:

  • Installation und erste Schritte
  • Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
  • Fehler finden leicht gemacht
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Ein Roboter, der zeichnen kann
  • Dateien bearbeiten und speichern
  • Mathematische Graphen und Diagramme
  • Spiele nachprogrammieren
  • Selbst gebaute Kreaturen
  • Multi-Level-Spiele
Programmieren lernen mit Python. Ideal für Programmieranfänger

Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung Thonny ist es besonders einfach, zügig mit Python 3 loszulegen. Dieses Buch von Hauke Fehr und Stephan Elter bietet viele Hilfen eigens für Anfänger - und für den Fall, dass du doch mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren und abwechslungsreichen Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.

  • In Farbe, ausführlich kommentierter Code
  • Viele Beispiele mit Text und Grafik

Aus dem Inhalt:

  • Installation und erste Schritte
  • Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
  • Fehler finden leicht gemacht
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Ein Roboter, der zeichnen kann
  • Dateien bearbeiten und speichern
  • Mathematische Graphen und Diagramme
  • Spiele nachprogrammieren
  • Selbst gebaute Kreaturen
  • Multi-Level-Spiele
Über den Autor
Hauke Fehr programmiert seit über 30 Jahren mit verschiedenen Sprachen für verschiedene Zwecke. Die Wissensvermittlung liegt ihm dabei besonders am Herzen. Er hält Kurse, schreibt Bücher und berät Informatiklehrer und -lehrerinnen dabei, das System zum Lernen auszuwählen. Als erfahrener Entwickler, Autor und Lehrer weiß er nicht nur genau, wovon er redet, sondern kann es auch super erklären!
Inhaltsverzeichnis

1. Programme schreiben -- wie geht das? ... 13

2. Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 17

Innenleben eines PCs ... 17

Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 18

Bits und Bytes ... 20

Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 22

3. Python -- die Programmiersprache ... 23

Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 23

Leicht geht anders -- zum Beispiel mit Python ... 24

Die Übersetzer -- Interpreter und Compiler ... 24

Python -- einfach und universell ... 26

Das richtige Werkzeug -- Interpreter und Editor ... 27

4. Thonny installieren -- einfacher geht's nicht ... 29

Installation unter Windows ... 30

Installation auf dem Mac ... 31

Installation unter Linux ... 33

Der erste Start von Thonny ... 34

5. Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37

Direkte Befehle -- die Python-Shell ... 38

Ausgabe mit 'print()' ... 39

Die Syntax muss stimmen ... 43

Zeichenketten statt Zahlen ... 44

6. Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 49

Variablennamen ... 51

Der Befehl 'input()'--- Eingaben zum Verarbeiten ... 53

7. Programme schreiben -- es geht los! ... 57

Ein Programm in Thonny eingeben ... 57

Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 59

Zweites Programm: Ein Umrechner ... 60

Programme speichern ... 62

Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 63

Rechner mit Rest ... 65

Das magische Quadrat ... 66

Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 70

8. Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 73

if-Abfragen in Python ... 74

'if' mit 'else' ... 77

Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 78

'elif' -- 'else if' ... 79

'if' -- 'else' im Überblick ... 81

Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 83

Programm: Eintrittsprüfung ... 84

9. Befehle und Module ... 87

Was sind Module? ... 87

Das Modul 'math' ... 88

Drei Wege zum Modul ... 90

Das Modul 'random' ... 93

Roulette ... 95

Programm: Entscheidungshilfe ... 95

10. Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 97

Die Zählschleife 'for' mit 'range' ... 98

Würfeln ohne Ende ... 99

Schleifen verschachteln ... 102

Die while-Schleife ... 103

Würfelpoker ... 104

Klassisches Zahlenraten ... 107

Das kleine Einmaleins ... 110

Mehr Möglichkeiten für while-Schleifen ... 113

Primzahlentester ... 115

Das Probeverfahren ... 115

Das Schachrätsel ... 120

Zins und Zinseszins ... 121

11. Listig -- mit Listen arbeiten ... 123

Zeichenketten sind Listen ... 123

Listen in Python ... 125

Wochentag nachschlagen ... 128

Listen per Programm erzeugen ... 128

Die for-Schleife mit einer Liste ... 129

Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 131

Ein Lottozahlen-Tipp ... 134

Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 138

Mehrdimensionale Listen ... 141

Zusammenfassung: Listen ... 143

12. Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 145

Ein Modul namens 'turtle' ... 145

Die erste Schildkröte ... 146

Weitere Turtle-Befehle ... 153

Grafik mit Koordinaten ... 158

Funktionsgraphen programmieren ... 160

Zufallsbilder erstellen ... 162

Variationen -- Zufallsmuster ... 164

Eingebaute Funktionen nutzen ... 166

13. Funktionen selber schreiben ... 167

Was sind Funktionen noch mal genau? ... 167

Eigene Funktionen schreiben ... 168

Eigene Funktion 'zahlwort' ... 171

Ein eigenes Modul erstellen ... 175

Zeichnen mit Funktionen ... 176

Rekursive Funktionen ... 179

14. Sound programmieren ... 183

Sound in Python abspielen ... 183

Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 183

In Sekunden zum richtigen Modul ... 184

WAV-Dateien abspielen ... 186

MP3-Dateien abspielen ... 187

Eigene Musik machen ... 188

Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 189

Einmaleins ... 190

15. Objekte programmieren ... 193

Was sind Objekte? ... 194

Objekte in Python ... 194

Klassen und Instanzen ... 197

Objekte für alles ... 201

16. Eigene Objekte definieren ... 205

Die Funktion '__init__' ... 206

Eigene Methoden definieren ... 208

Die Funktion '__str__' ... 210

Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 212

17. pygame-ce -- Spiele bauen mit Objekten ... 217

Was macht unser erstes Programm? ... 218

Wie die Fische das Laufen lernen ... 222

Der Chamäleonfisch ... 224

Der Fisch soll leben -- Spielfigur mit Eigenleben ... 226

Fisch reloaded -- diesmal objektorientiert ... 230

Ein Freund für unseren Fisch -- ein objektorientierter Oktopus ... 234

18. Ereignisse und Kollisionen ... 237

Da fällt was runter ...! ... 239

Hüte dich vor den roten Kugeln ... 243

Im Tal der tanzenden Bälle ... 248

Die Magie liegt in der Klasse ... 250

Grafiken gehen natürlich auch ... 251

19. Textadventure -- Abenteuer aus Text ... 253

Wie setzt du das um? ... 256

Listen und Dictionaries -- ein warmer Platz für Daten ... 258

Ein Abschnitt macht noch keine Geschichte ... 259

Nicht nur Türen brauchen einen Schlüssel ... 260

Machen wir eine Geschichte daraus ... 261

Textadventure reloaded mit 'pygame' ... 266

20. Hammurabi -- säen, ernten und herrschen ... 275

Wie funktioniert das Spiel? ... 276

Die Regeln -- im Detail ... 277

Objektorientiert -- Hammurabi als Klasse ... 280

Lass die Spiele beginnen ... 282

Unsere Zufallszahlen ... 283

Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 284

Die Eingabe -- dem Volk Befehle erteilen ... 285

Die Aussaat ... 288

Das ganze Programm in einem Rutsch ... 292

Überleben als Herrscher ... 296

21. Unendliche Weiten -- die Abenteuer der USS Sequel ... 297

SQL und Datenbanken ... 298

Willkommen an Bord der USS Sequel ... 305

Die Funktionen der USS Sequel ... 307

Mission possible ... 309

Glückwunsch, Captain! ... 316

22. Wie geht es weiter? ... 319

Mit Thonny weitermachen ... 320

Andere Python-Systeme ... 321

Andere Programmiersprachen? ... 322

Index ... 325

Details
Empfohlen (von): 12
Erscheinungsjahr: 2026
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: Rheinwerk Computing
Inhalt: 328 S.
ISBN-13: 9783367115174
ISBN-10: 3367115177
Sprache: Deutsch
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Fehr, Hauke
Elter, Stephan
Auflage: 3. Auflage
Hersteller: Rheinwerk Verlag GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Rheinwerk Verlag GmbH, Rheinwerkallee 4, D-53229 Bonn, service@rheinwerk-verlag.de
Maße: 230 x 171 x 20 mm
Von/Mit: Hauke Fehr (u. a.)
Erscheinungsdatum: 06.08.2026
Gewicht: 0,605 kg
Artikel-ID: 135890412

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