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Beschreibung
Spiele werden als kulturelle Formate neben Filmen, Texten u.ä. immer präsenter. Darum wird es höchste Zeit, ludologische Fragen zu stellen, die sich mit der spezifischen Ästhetik des Spiels befassen. Hierzu möchte der Band einen kultur- und sozialwissenschaftlichen Beitrag leisten.
Was zeichnet Spielpraktiken aus? Werden Spiele gespielt, oder spielen sie sich ab? Worin besteht der Zusammenhang zwischen einem Spiel (game) und dem Spielen (play) - wie also sind soziokultureller Kontext und Situativität jeweils aufeinander bezogen? Können Spiele als Modell der Gemeinschaftsbildung dienen?
Seit Johan Huizingas Homo ludens werden Spiele als eigenständige kulturelle Form erforscht, wenn auch mit geringer Breitenwirkung; doch spätestens mit dem Siegeszug der digitalen Medien und der in ihnen ermöglichten Multiplikation von Spielformaten erweist sich die Erforschung nicht nur von Spiel und Spielen, sondern auch von Spielbegriffen und ihrer Nutzung als dringendes kultur- wie sozialwissenschaftliches Forschungsdesiderat, das sich auch und gerade jenseits der spezifisch auf Computerspiele fokussierenden Game Studies stellt. Mit Beiträgen u.a. von Hans-Ulrich Gumbrecht und Martin Zenck.
Spiele werden als kulturelle Formate neben Filmen, Texten u.ä. immer präsenter. Darum wird es höchste Zeit, ludologische Fragen zu stellen, die sich mit der spezifischen Ästhetik des Spiels befassen. Hierzu möchte der Band einen kultur- und sozialwissenschaftlichen Beitrag leisten.
Was zeichnet Spielpraktiken aus? Werden Spiele gespielt, oder spielen sie sich ab? Worin besteht der Zusammenhang zwischen einem Spiel (game) und dem Spielen (play) - wie also sind soziokultureller Kontext und Situativität jeweils aufeinander bezogen? Können Spiele als Modell der Gemeinschaftsbildung dienen?
Seit Johan Huizingas Homo ludens werden Spiele als eigenständige kulturelle Form erforscht, wenn auch mit geringer Breitenwirkung; doch spätestens mit dem Siegeszug der digitalen Medien und der in ihnen ermöglichten Multiplikation von Spielformaten erweist sich die Erforschung nicht nur von Spiel und Spielen, sondern auch von Spielbegriffen und ihrer Nutzung als dringendes kultur- wie sozialwissenschaftliches Forschungsdesiderat, das sich auch und gerade jenseits der spezifisch auf Computerspiele fokussierenden Game Studies stellt. Mit Beiträgen u.a. von Hans-Ulrich Gumbrecht und Martin Zenck.
Zusammenfassung
Friedemann Kreuder ist seit 2005 Leiter des Instituts für Theaterwissenschaft der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz.
Stefanie Husel ist seit 2014 als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Film-, Theater- und empirische Kulturwissenschaft an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz tätig.
Details
Erscheinungsjahr: 2018
Fachbereich: Geisteswissenschaften allgemein
Genre: Geisteswissenschaften, Kunst, Musik
Rubrik: Geisteswissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: VIII
237 S.
7 s/w Illustr.
7 Illustr.
ISBN-13: 9783770562190
ISBN-10: 3770562194
Sprache: Deutsch
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Kreuder, Friedemann
Husel, Stefanie
Redaktion: Husel, Stefanie
Kreuder, Friedemann
Herausgeber: Stefanie Husel/Friedemann Kreuder
Hersteller: Brill Fink
Brill | Fink
Verantwortliche Person für die EU: Brill Deutschland GmbH, Wollmarktstr. 115, D-33098 Paderborn, productsafety@degruyterbrill.com
Abbildungen: 7 SW-Abb.
Maße: 237 x 156 x 15 mm
Von/Mit: Stefanie Husel (u. a.)
Erscheinungsdatum: 26.09.2018
Gewicht: 0,434 kg
Artikel-ID: 111044059