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Beschreibung
Computerspiele sind fester Bestandteil der Lebenswelt von Schüler:innen. Vielfach greifen sie auf historische Themen zurück und ermöglichen ein simuliertes 'Handeln' in historisierenden und politischen Kontexten - sie prägen Geschichtsbilder. Neben den Blockbuster-Titeln kommerzieller Anbieter sind in den letzten Jahren viele niederschwellige Serious Games entstanden, die gezielt im Bildungskontext eingesetzt werden können.
Dieser Band stellt digitale Spiele als Medium des historisch-politischen Lernens (Sek. I/II) quer über Kompetenzbereiche und Themen vor. Er enthält zahlreiche praxisorientierte Arbeitsblätter, konzeptuelle Didaktisierungen und eine umfangreiche Spielesammlung.
Computerspiele sind fester Bestandteil der Lebenswelt von Schüler:innen. Vielfach greifen sie auf historische Themen zurück und ermöglichen ein simuliertes 'Handeln' in historisierenden und politischen Kontexten - sie prägen Geschichtsbilder. Neben den Blockbuster-Titeln kommerzieller Anbieter sind in den letzten Jahren viele niederschwellige Serious Games entstanden, die gezielt im Bildungskontext eingesetzt werden können.
Dieser Band stellt digitale Spiele als Medium des historisch-politischen Lernens (Sek. I/II) quer über Kompetenzbereiche und Themen vor. Er enthält zahlreiche praxisorientierte Arbeitsblätter, konzeptuelle Didaktisierungen und eine umfangreiche Spielesammlung.
Über den Autor
Dr. Alexander Preisinger ist Senior Lecturer an der Universität Wien am Institut für Geschichte.
Inhaltsverzeichnis
Vorbemerkungen
1. Digitale Spiele als Kulturgut und Lernmedien
2. Basiswissen digitale Spiele
Arbeitsblatt: Digitale Spiele kennenlernen und präsentieren
3. Digitale Spiele als gesellschaftliches Phänomen
4. Formen von Geschichte im digitalen Spiel
Arbeitsblatt: Wie Geschichte ins Spiel kommt
5. Die Antike im digitalen Spiel
Arbeitsblatt I: Scavenger Hunt im Alten Ägypten
Arbeitsblatt II: ein Leben im Alten Ägypten
Arbeitsblatt III: Rekonstruktionen im Vergleich
Arbeitsblatt IV: Produktion und Rezeption von Geschichte
6. Mittelalterbilder
Arbeitsblatt: Mittelalterbilder
7. Sklaverei und Game Design
Arbeitsblatt: Sklavenhandel im Tetris-Format?!
8. Der Erste Weltkrieg als Anti-Kriegsspiel
9. Erinnerungskultur im digitalen Spiel
Arbeitsblatt I: Erinnerungskulturen im Vergleich
Arbeitsblatt II: erinnerungskulturelle Ikonen in "My Memory of Us"
Arbeitsblatt III: Das Nichtdarstellbare darstellen? Der Holocaust im digitalen Spiel
10. Quellenarbeit mit digitalen Spielen - "1979 Revolution: Black Friday"
Arbeitsblatt: Die iranische Revolution anhand von Ingame-Quellen rekonstruieren
11. Krieg aus ziviler Sicht - die Belagerung von Sarajevo
Arbeitsblatt I: Abseits vom Ego-Shooter - Krieg aus Sicht der Opfer
12. Gemeinsam regieren! - digital und analog
Arbeitsblatt I: Entdeckungs- und Gestaltungsaufgaben
Arbeitsblatt II: Rollenkarten Wähler:innen
Arbeitsblatt III: Democracy 3 - Politik simulieren?!
13. Nachrichtenmedien, Social Media und Demokratie
Arbeitsblatt: Medien, Digitalisierung, Öffentlichkeit
14. Mit dem Klima spielen
15. Game Over - über spielbasiertes Lernen nachdenken
16. Spiel- und Themenpakete (Auswahl)
Verzeichnis der Informationsstellen und der Literatur
Details
Erscheinungsjahr: 2026
Fachbereich: Allgemeines
Genre: Geisteswissenschaften, Geschichte, Kunst, Musik
Rubrik: Geisteswissenschaften
Thema: Lexika
Medium: Taschenbuch
Reihe: Geschichte unterrichten
Inhalt: 56 S.
ISBN-13: 9783734417672
ISBN-10: 3734417678
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 41767
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Preisinger, Alexander
Auflage: 2. Auflage
Hersteller: Wochenschau Verlag
Wochenschau Verlag Dr. Kurt Debus GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Wochenschau Verlag, Eschborner Landstr. 42-50, D-60489 Frankfurt am Main, info@wochenschau-verlag.de
Maße: 289 x 206 x 9 mm
Von/Mit: Alexander Preisinger
Erscheinungsdatum: 09.04.2026
Gewicht: 0,178 kg
Artikel-ID: 134628539

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